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            互聯(lián)網(wǎng)巨頭搶購電競戰隊 電競產(chǎn)業(yè)今年營(yíng)收將達1400億

            發(fā)布時(shí)間:2020-08-30 09:24:00來(lái)源: 北京青年報

              互聯(lián)網(wǎng)巨頭搶購電競戰隊背后

              上半年用戶(hù)達到4.84億人 電競產(chǎn)業(yè)今年市場(chǎng)營(yíng)收將達1400億元

              近日,快手、微博分別宣布收購王者榮耀職業(yè)戰隊,此前,也有多家互聯(lián)網(wǎng)公司布局電競產(chǎn)業(yè)。他們通過(guò)舉辦賽事、IP授權、硬件周邊等方式進(jìn)入這一熱門(mén)行業(yè)。有報告顯示,電競產(chǎn)業(yè)目前正處在爆發(fā)期,預計到2020年年末,中國內地電競用戶(hù)將達到5.2億,市場(chǎng)營(yíng)收將達到1400億元左右。

              新聞事件

              快手、微博收購電競職業(yè)戰隊

              8月24日,在全球電競運動(dòng)領(lǐng)袖峰會(huì )暨騰訊電競年度發(fā)布會(huì )上,微博正式宣布收購 2020KPL 王者榮耀春季賽和王者榮耀世界冠軍杯雙料總冠軍“豚首王者榮耀戰隊”(簡(jiǎn)稱(chēng)TS戰隊),并將冠軍陣容全員保留。未來(lái)戰隊將以“WB.TS”為名,并以大眼仔 LOGO 亮相。

              微博表示,其官方數據顯示,目前微博電競戰隊及選手入駐覆蓋率達95%以上,截至2020年7月,微博生態(tài)內KPL粉絲達4744萬(wàn),KPL春季賽相關(guān)話(huà)題累計閱讀超101億,相關(guān)視頻累計播放達13.7億。在2020王者榮耀世界冠軍杯舉行期間,微博電競熱度再創(chuàng )新高,賽事相關(guān)熱搜74個(gè),總決賽直播觀(guān)看量達3151萬(wàn),創(chuàng )下微博新紀錄。

              同一天,快手完成收購YTG戰隊,YTG電競俱樂(lè )部正式更名為KS.YTG電競俱樂(lè )部, 并正式進(jìn)軍王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽。快手表示,將繼續發(fā)力專(zhuān)業(yè)電競體系建設,打造游戲電競生態(tài)閉環(huán)。同時(shí),快手歡迎熱愛(ài)電競的年輕人踴躍加入,快手將為電競選手提供專(zhuān)業(yè)、系統的生活訓練保障,助力實(shí)現他們的電競夢(mèng)想。

              今年1月,在王者榮耀電競戰略發(fā)布會(huì )上,快手宣布成為王者榮耀職業(yè)賽事官方合作伙伴,獲得了KPL賽事直播版權。7月,快手頭部游戲主播“牧童”創(chuàng )辦的童家堡電競俱樂(lè )部,正式獲得PEL(和平精英職業(yè)聯(lián)賽)S2賽季席位。與此同時(shí),PEL(和平精英職業(yè)聯(lián)賽)所有戰隊及選手集體入駐快手,進(jìn)一步豐富了站內專(zhuān)業(yè)電競內容。

              市場(chǎng)風(fēng)向

              京東、b站等布局電競產(chǎn)業(yè)

              目前聯(lián)盟有16家俱樂(lè )部,其中品牌企業(yè)型俱樂(lè )部已經(jīng)占據半數名額,包括京東(JD Gaming)、蘇寧電競俱樂(lè )部,以及BLG戰隊(b站)、TES戰隊(滔搏體育)、LNG戰隊(李寧)、RW戰隊(華碩),以及此次加入的微博和快手戰隊。

              除了收購戰隊外,互聯(lián)網(wǎng)巨頭也在多個(gè)方面布局電競產(chǎn)業(yè)。近日,京東注冊多個(gè) “京東電競”商標,涉及國際分類(lèi)有科學(xué)儀器、教育娛樂(lè )、健身器材、廣告銷(xiāo)售等。

              8月14日,b站宣布對英雄聯(lián)盟S10全球總決賽直播版權(中國大陸地區)進(jìn)行分銷(xiāo),8月17日,企鵝電競、虎牙、斗魚(yú)三家直播平臺宣布獲得授權。有分析人士認為,b站此次分銷(xiāo)的費用或高達10億元,基本可以覆蓋自己拿下版權費用的成本。

              硬件廠(chǎng)商推出電競相關(guān)產(chǎn)品

              在產(chǎn)業(yè)上,不少硬件廠(chǎng)商也在迎合電競的趨勢,推出相關(guān)產(chǎn)品,包括游戲電競硬件設備、電子產(chǎn)品等。比如聯(lián)想近日開(kāi)售“拯救者電競手機”,從外觀(guān)到性能均為游戲愛(ài)好者設計,包括次世代游戲手機架構,引擎中置,可以帶來(lái)全對稱(chēng)的沉浸式體驗,配備5000mAh大電池,支持90W快速充電;采用2000萬(wàn)像素主播級彈出式中置前攝設計,玩游戲的同時(shí)也可以進(jìn)行出鏡直播,并與斗魚(yú)、虎牙進(jìn)行了深度合作,可以帶來(lái)猶如PC端的直播效果。

              京東方也在投資者互動(dòng)平臺表示,正在積極拓展電競市場(chǎng)。公司筆記本電競產(chǎn)品線(xiàn)涉及FHD~UHD /120Hz~240Hz,目前已全面導入一線(xiàn)品牌客戶(hù)及國內電競品牌,其中多款為聯(lián)合開(kāi)發(fā)/全球首發(fā)產(chǎn)品。顯示器電競產(chǎn)品目前已量產(chǎn)2款電競產(chǎn)品,同時(shí)有多款新品正在開(kāi)發(fā)中。未來(lái)將繼續投入資源,大力推動(dòng)高刷新率、大屏和高分辨率等產(chǎn)品的開(kāi)發(fā),以滿(mǎn)足市場(chǎng)和客戶(hù)的需求。

              行業(yè)觀(guān)察

              疫情期間新增2600萬(wàn)用戶(hù)

              電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅猛,市場(chǎng)空間巨大。《2020年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》指出,今年上半年,我國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅速,并實(shí)現電子競技游戲營(yíng)銷(xiāo)收入719.36億元,同比增長(cháng)54.69%。電子競技用戶(hù)也持續增長(cháng),達到4.84億人,同比增長(cháng)9.94%。據廣州市社會(huì )科學(xué)院近日發(fā)布的調研報告,預計到2020年年末,中國內地電競用戶(hù)將達到5.2億,市場(chǎng)營(yíng)收將達到1400億元左右。至2022年,中國(內地)電競用戶(hù)將增至5.5億,電競市場(chǎng)營(yíng)收將超過(guò)1600億元。

              自從2003年電競被國家接受認可為正式體育運動(dòng)項目后,電競行業(yè)逐漸在中國興起,盡管中途經(jīng)歷過(guò)一些波折,但總體上呈現穩步增長(cháng)的態(tài)勢。尤其在2008年后,我國電競行業(yè)利好政策頻出,2013年后騰訊電競、蘇寧、阿里體育等紛紛布局電競賽道,揭開(kāi)了中國電競投融資盛況的序幕。

              今年,電競企業(yè)新增速度明顯加快,一方面是受到疫情影響。據騰訊電競的相關(guān)數據顯示,疫情期間,中國電競用戶(hù)新增約2600萬(wàn)。面對席卷全球的疫情,包括NBA、英超、歐冠等在內的傳統體育賽事紛紛按下“暫停鍵”。電競成為為數不多可以如期舉辦的體育賽事,展現較強的生命力。

              據企查查數據,目前,我國共有1.8萬(wàn)家電子競技相關(guān)企業(yè),其中在業(yè)存續的有1.6萬(wàn)家。從2013年開(kāi)始,我國電子競技企業(yè)注冊量呈現幾何式增長(cháng),于2019年達到峰值5419家,邁入中國電競發(fā)展的“黃金時(shí)代”。從2013年的288家,到2019年的5419家,6年時(shí)間內市場(chǎng)體量瘋長(cháng)了近19倍。

              本組文/本報記者 溫婧

              延伸

              電競人才缺口大

              去年,人社部等三部門(mén)發(fā)布的13個(gè)新職業(yè)中,就包括了電子競技運營(yíng)師和電子競技員兩個(gè)與電子競技相關(guān)的職業(yè)。人力資源和社會(huì )保障部發(fā)布的《電子競技運營(yíng)師和電子競技員就業(yè)景氣現狀分析報告》顯示,目前我國只有不到15%的電子競技崗位處于人力飽和狀態(tài),預計未來(lái)5年,我國電子競技員人才需求量近200萬(wàn)人,電子競技運營(yíng)師人才需求量近150萬(wàn)人。由于人才培養體系缺乏,行業(yè)人才積累不足,人才稀缺將成為電競這一新興產(chǎn)業(yè)發(fā)展面臨的瓶頸。

              報告顯示,電子競技產(chǎn)業(yè)的快速持續發(fā)展,需要高層次人才作為支撐。盡管?chē)鴥入姼偖a(chǎn)業(yè)鏈已經(jīng)初步形成,但與國外發(fā)達國家電競市場(chǎng)相比,國內電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展時(shí)間短,運營(yíng)人才較為缺乏。尤其對于高層次、高水平、高素質(zhì)的電子競技選手、電競戰隊教練、電競數據分析、電競項目陪練等相關(guān)崗位的人才需求越來(lái)越迫切。不過(guò)目前,國內電競產(chǎn)業(yè)已逐步構建起學(xué)歷教育、職業(yè)教育、在線(xiàn)教育多層次電競教育體系,推動(dòng)電競人才培訓。

              與此相應,電競人才薪資不菲。央視報道顯示,職業(yè)選手的年薪可以達到5萬(wàn)美元到25萬(wàn)美元,還不包括比賽后勝利的獎金的分配。不過(guò),職業(yè)選手的工作強度也很大。有職業(yè)選手表示,自己每天花在訓練上的時(shí)間要超過(guò)十個(gè)小時(shí);還有的稱(chēng),“不是玩玩游戲就是職業(yè)選手了,如果不是簽約著(zhù)名俱樂(lè )部或者在比賽中拿獎,那么遠遠拿不到職業(yè)選手的薪資。一開(kāi)始可能月薪只有一千塊左右。”

            (責編: 賈春玲)

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