国产成人精品a有声小说,在线观看亚洲网站,91最新地址永久入口,欧美精品国产第一区二区

            中國西藏網(wǎng) > 即時(shí)新聞 > 文化

            出版助力夯實(shí)游戲電競行業(yè)發(fā)展底座

            發(fā)布時(shí)間:2023-12-28 11:27:00來(lái)源: 文匯報

              記者 衛中

              近日,游戲產(chǎn)業(yè)界也傳來(lái)捷報,據最新發(fā)布的《2023年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,今年中國游戲市場(chǎng)銷(xiāo)售收入首次突破3000億元關(guān)口,用戶(hù)規模再創(chuàng )新高達到6.68億。隨著(zhù)游戲用戶(hù)數量不斷攀高、電競從小眾邁向大眾,越來(lái)越多的學(xué)術(shù)力量投入了對相關(guān)領(lǐng)域的研究。近期,上海多家高校出版社推出一批游戲、電競主題新書(shū),梳理和闡述國內外專(zhuān)家學(xué)者的真知灼見(jiàn),為游戲和電競的發(fā)展提供智力支持。

              夯實(shí)人才基礎,電競主題圖書(shū)出版成果豐富

              在不久前的杭州亞運會(huì )上,中國電競隊取得4金1銅的佳績(jì),彰顯出電競大國的底蘊。但與此同時(shí),也有不少業(yè)內人士發(fā)出“盛世危言”,指出中國的電競產(chǎn)業(yè)依然存在著(zhù)從業(yè)者專(zhuān)業(yè)化程度不足、人才匱乏等問(wèn)題。上海多家高校出版社回應了業(yè)界的知識服務(wù)需求,出版了多部相關(guān)領(lǐng)域的圖書(shū)、教材,為游戲、電競領(lǐng)域人才培養提供助力。

              什么是電競?在上海交通大學(xué)媒體與傳播學(xué)院特聘教授、文化創(chuàng )新與青年發(fā)展研究員首席專(zhuān)家徐劍看來(lái),電競這種互聯(lián)網(wǎng)文化形態(tài)不僅是娛樂(lè )休閑的工具,更是一種集互動(dòng)性、藝術(shù)性和趣味性于一體的重要媒介:“是人們通向虛擬世界的接口,實(shí)現了網(wǎng)絡(luò )虛擬世界和現實(shí)世界的深度關(guān)聯(lián)。”徐劍是不久前發(fā)布的《2023全球電競之都評價(jià)報告》作者,同時(shí)也在今年7月,他的《電子競技概論》由上海交通大學(xué)出版社出版。該書(shū)既是一本關(guān)于電子競技的概論性教材,也幫助讀者對當前國內外電子競技的發(fā)展現狀和未來(lái)趨勢有客觀(guān)和全面的認知。例如對于外界關(guān)于電子游戲危害性的廣泛爭議,徐劍在書(shū)中指出游戲中科技的力量正趨于讓人們的生活更美好,同時(shí)主管部門(mén)的協(xié)同規制和治理新思路也在不斷消除不良游戲作品所帶來(lái)的危害。

              中國與國外的電競文化有哪些差異?有沒(méi)有可以吸收融合的地方?華東師范大學(xué)出版社的《全球電競文化導論》《中國游戲研究:游戲的歷史》分別從國外視角以及立足自身,為讀者勾勒出全球化語(yǔ)境中的中國游戲文化發(fā)展脈絡(luò )。其中《全球電競文化導論》今年4月出版,該書(shū)通過(guò)借鑒國外知名電競學(xué)者的專(zhuān)業(yè)知識和研究成果,涵蓋體育科學(xué)家、心理學(xué)家、哲學(xué)家、人類(lèi)學(xué)家、社會(huì )學(xué)家等不同人群,將電子競技理解為“一種基于具體社會(huì )歷史語(yǔ)境的文化現象”;而今年7月份出版的《中國游戲研究:游戲的歷史》涵蓋了中國的游戲發(fā)展史、游戲批評、游戲產(chǎn)業(yè)、游戲創(chuàng )新等多個(gè)主題,指出“游戲文化是一種融合了多種媒體語(yǔ)言的互動(dòng)符號系統,其生產(chǎn)與消費都是社會(huì )歷史文化實(shí)踐”。而對于電競產(chǎn)業(yè)鏈條中不同部分的樣貌及其運作方式的呈現,在華東師范大學(xué)出版社此前推出的《電競資本論》中有豐富的國內外真實(shí)案例,覆蓋了游戲開(kāi)發(fā)和運營(yíng)的“上游”、電競賽事的“中游”、內容傳播的“下游”。

              精品游戲扭轉大眾刻板印象,讓人們“重新認識游戲”

              中國傳媒大學(xué)副教授、游戲設計系主任、游戲社會(huì )化研究院副院長(cháng)張兆弓觀(guān)察到:“越來(lái)越多的人開(kāi)始將游戲視為一種有價(jià)值的娛樂(lè )形式和文化產(chǎn)品。”華東師范大學(xué)出版社于今年9月出版了張兆弓的《重識游戲》,該書(shū)以人文關(guān)懷、社會(huì )責任為基點(diǎn),幫助讀者“重識游戲”。在美國、日本、韓國等國的電子游戲行發(fā)展過(guò)程中也都經(jīng)歷了電子游戲的“去污名化”階段,張兆弓認為中國的游戲產(chǎn)業(yè)政策法規起到了積極作用,有力地規范了游戲市場(chǎng)行為。與此同時(shí),中國游戲行產(chǎn)業(yè)界也出現了很多優(yōu)秀的作品,例如米哈游公司的《原神》被列為“2021—2022年度國家文化出口重點(diǎn)項目”。隨著(zhù)時(shí)間推移和更多國產(chǎn)精品游戲的浮現,張兆弓認為人們對游戲的認知也在不斷發(fā)生變化:“發(fā)生了從娛樂(lè )到社交、教育和文化傳播等多個(gè)層面的理解轉變。”

              國外的電子游戲產(chǎn)業(yè)起步比中國早,對于游戲產(chǎn)業(yè)的研究積累了豐富的經(jīng)驗。復旦大學(xué)出版社此前翻譯出版了多部海外學(xué)者的研究著(zhù)作,為中國的游戲研究者、從業(yè)者打開(kāi)了更為寬廣的海外視角。例如德國學(xué)者克勞斯·皮亞斯的《電子游戲世界》被稱(chēng)為“游戲的史前史”,該書(shū)向讀者介紹了游戲學(xué)相關(guān)的媒介科學(xué)與計算機科學(xué)理論成果,以及構成游戲背后的龐大知識體系與哲學(xué)體系;而《電子游戲大發(fā)展》一書(shū)的作者為威斯康星康考迪亞大學(xué)傳播系教授馬克·J.P.沃爾夫,不僅梳理了電子游戲的發(fā)展歷程,還探討了其中的道德和倫理問(wèn)題;明尼蘇達州威斯康星大學(xué)斯托特分校教師安德魯·威廉姆斯《數字游戲史:藝術(shù)、設計和交互的發(fā)展》的特色在于更注重“游戲設計理念的溯源”,例如他將1958年誕生的電子游戲《雙人網(wǎng)球》溯源到1912年西班牙人發(fā)明的國際象棋機器,認為兩者之間沒(méi)有本質(zhì)不同,這種思路為游戲研究提供了另外的解題方法。

            (責編:常邦麗)

            版權聲明:凡注明“來(lái)源:中國西藏網(wǎng)”或“中國西藏網(wǎng)文”的所有作品,版權歸高原(北京)文化傳播有限公司。任何媒體轉載、摘編、引用,須注明來(lái)源中國西藏網(wǎng)和署著(zhù)作者名,否則將追究相關(guān)法律責任。