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            加速時(shí)代下的中國動(dòng)漫

            發(fā)布時(shí)間:2022-06-13 09:55:00來(lái)源: 北京青年報

              “國漫崛起”這一話(huà)題在過(guò)去幾年占據了一個(gè)“尷尬”的位置。

              一邊國漫崛起的日常被認為是“國漫在仰臥起坐”,起落趨勢往往以一部動(dòng)畫(huà)電影的熱映為分割線(xiàn);另一邊則認為這個(gè)話(huà)題如同一個(gè)先驗的未達成——“當人們不再將國漫崛起掛在嘴邊的時(shí)候,國漫才是真正的崛起了。”《哪吒之魔童降世》的導演餃子在一次采訪(fǎng)中如是說(shuō)。

              所謂“先驗的未達成”,即是說(shuō)當“國漫什么時(shí)候才是真正的崛起了”這個(gè)問(wèn)題被提出時(shí),就意味著(zhù)“國漫崛起”還只是一種預期、愿景,甚至急迫的文化輸出命題,而尚未真正地實(shí)現。尤其,這個(gè)“崛起”不僅關(guān)乎“國漫”本身,同時(shí)也是“中國崛起”的同題應答與文化表征。二者相結合,新世代青年人如何將民族認同感寄托于國產(chǎn)動(dòng)漫?

              然而,“國漫”中的“漫”這一媒介形式在“國漫崛起”的議題下再次被折疊了——從大眾文化視域來(lái)看,得以整合起超高票房與討論度、關(guān)注度的是動(dòng)畫(huà)電影,比如《大圣歸來(lái)》《白蛇:緣起》《羅小黑戰記》《哪吒之魔童降世》等影片,而非國產(chǎn)漫畫(huà)。動(dòng)畫(huà)與漫畫(huà)當然是兩種不同的媒介,當人們將“國漫崛起”的閃光燈打向國產(chǎn)動(dòng)畫(huà)電影時(shí),國產(chǎn)漫畫(huà)更處于一種“失語(yǔ)”的尷尬狀態(tài)。

              固然,動(dòng)畫(huà)與漫畫(huà)是兩種不同的媒介文化,而國產(chǎn)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展特點(diǎn)一定程度上卻共享著(zhù)同一種境況:既快又慢,太遲又太早。

              首先,國產(chǎn)動(dòng)畫(huà)當然不是新世紀以來(lái)才發(fā)端的新產(chǎn)業(yè)。1941年萬(wàn)氏兄弟的《鐵扇公主》完成,成為亞洲第一部長(cháng)動(dòng)畫(huà)片,兩年后有“日本漫畫(huà)之神”之稱(chēng)的手冢治蟲(chóng)觀(guān)看了《鐵扇公主》,他將孫悟空作為自己的信念,從此走上了漫畫(huà)家之路。

              自2015年《大圣歸來(lái)》在暑期檔拿到了9.56億票房,“國漫崛起”頻頻與國產(chǎn)動(dòng)畫(huà)電影相綁定,從傳統神話(huà)中找故事,其生產(chǎn)機制幾乎內嵌于院線(xiàn)電影的創(chuàng )作模式之中。其所面對的“瓶頸”也是共通的:“電影工業(yè)化”的短板——不是去賭一個(gè)“爆款”,而是從創(chuàng )作到制片、宣發(fā)每個(gè)環(huán)節都流程化,同時(shí)將創(chuàng )作的每一個(gè)環(huán)節都拆分、專(zhuān)業(yè)化。對于國產(chǎn)動(dòng)畫(huà)電影而言,一個(gè)暫時(shí)的“瓶頸”是:越來(lái)越奇觀(guān)化的美學(xué)風(fēng)格撐不住的“故事一般”。

              目前國產(chǎn)漫畫(huà)的“故事”更多的還是個(gè)人神話(huà)的語(yǔ)法。國產(chǎn)漫畫(huà)行業(yè)規模化的發(fā)展,其脈絡(luò )是內嵌于中國互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展的歷史中的,無(wú)論是已經(jīng)成名的老漫畫(huà)家,還是剛剛開(kāi)始追夢(mèng)的新人,對于他們來(lái)說(shuō),個(gè)人化的自我表達式創(chuàng )作,要先于商業(yè)化的Storytelling。

              紀錄片《漫畫(huà)一生》十分精準地概括出了這種生產(chǎn)機制:“一支畫(huà)筆,一腔熱血,漫畫(huà)一生,理想一生。”一個(gè)人,一支筆,從創(chuàng )意到腳本到分鏡再到成稿。這種兼有一絲前現代風(fēng)格和工匠精神的想象,對照著(zhù)這個(gè)生產(chǎn)機制商業(yè)化、流程工業(yè)化的網(wǎng)生內容時(shí)代,他們的熱情、初心、掙扎與努力,更添了一分沖向風(fēng)車(chē)的堂·吉訶德式古典理想色彩。

              說(shuō)中國動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的“遲”,主要指的是盈利模式上的“慢”。從時(shí)間軸上來(lái)看,迪士尼、皮克斯等成熟的動(dòng)畫(huà)公司探索打通了一整套的盈利模式:從動(dòng)漫故事到衍生品產(chǎn)業(yè)再到IP授權,其中,版權意識與對文化產(chǎn)品的付費意識尤為重要。而這種衍生產(chǎn)業(yè)與IP全鏈路的產(chǎn)業(yè)開(kāi)發(fā)模式,對于中國來(lái)說(shuō)是新世紀以來(lái)新開(kāi)辟的市場(chǎng)。相應的版權意識缺位,對動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)化路徑的沖擊是極大的。而僅僅依靠電影票房實(shí)現盈利,問(wèn)題則又繞回到一個(gè)更大、更復雜的命題中去了——電影工業(yè)化何以實(shí)現,以及講一個(gè)好故事和講好一個(gè)故事之間的平衡與取舍。

              盈利模式落地“晚一步”,撞上的卻是互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的“快一步”發(fā)展。中國移動(dòng)網(wǎng)絡(luò )的發(fā)展是“后發(fā)優(yōu)勢”的典型代表,然而,當實(shí)體消費品的商業(yè)模式尚未成熟,便加速進(jìn)入了虛擬現實(shí)階段。

              人們可以為代碼、符號、數據真情實(shí)感地消費,那些投射了人們過(guò)剩的想象的完美對象,將實(shí)體化的動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)中的“角色商品”轉碼為“數據庫商品”。相應的,人們對“故事”本身的消費模式也在數據庫化,這種變化正是:故事消費衰落,角色消費興起。

              當然,并不是說(shuō)“故事”在今天變得不再重要,而是對“故事”的消費方式發(fā)生了變化,這種變化既與網(wǎng)絡(luò )媒介的豐裕性與可得性相關(guān),更是將二次元動(dòng)漫的文化影響,經(jīng)由網(wǎng)絡(luò )文化的轉譯而“破壁”到大眾文化。

              此時(shí),對于消費者來(lái)說(shuō),他們接受一部作品的單位不再是整體的故事,而是角色,“具備相當程度影響力的角色,它被想象成可以脫離原創(chuàng )的故事,可以自律性地存活在關(guān)聯(lián)作品或二次創(chuàng )作等其他的故事中。”日本的御宅族文化研究學(xué)者東浩紀將這一現象命名為“角色的自律化”。最典型的一處現象便是,比起討論角色的人物性格本身,當下我們更多的是討論“人設”。

              傳統角色的人格魅力需經(jīng)由故事完整且精彩地演繹,才能登入典型形象之序列。“人設”與“故事”的關(guān)聯(lián)松動(dòng)了,有時(shí)甚至是事先亮明的信息:而熟知某套故事數據庫的觀(guān)眾們,“人設”就像角色與自己之間的一層皮膚,他們挑選一種熟悉的“人設”穿上,便可代入到作品中。有時(shí),他們感慨“這個(gè)人設也過(guò)于真實(shí)”,甚至不需要看完某一作品。

              我們常會(huì )看到一個(gè)不夠精品的網(wǎng)絡(luò )作品卻“捧紅”了一個(gè)足夠經(jīng)典的“人設”,讓“人設”直接參與到網(wǎng)絡(luò )動(dòng)漫文本的生產(chǎn)與流通過(guò)程中。比如《哪吒之魔童降世》中極致但有效的“美強慘”人設。當然,這也存在問(wèn)題,“人設”的高度可復制性造成了其“病毒式傳播”,“同質(zhì)化”人設同臺打擂,會(huì )在一種“預判了觀(guān)眾的預判”的循環(huán)中,反過(guò)來(lái)削弱人物原本的真實(shí)感——過(guò)于套路而有損于可信性。

              即便是同樣作為實(shí)體衍生品的玩具,無(wú)論是如同當代年輕人之“賭徒式”精神符號的盲盒,還是迪士尼新晉“頂流”玲娜貝兒,它們的流行與被喜愛(ài)都不再需要“故事”作為承接,而是捏好形象與設定即可。所謂的IP,也不再指向原創(chuàng )作品或故事的跨媒介流動(dòng),而是一組組授權的形象。

              另一方面,加速時(shí)代對于內容生產(chǎn)的門(mén)檻的不斷沖刷,耐心不斷降低。中國動(dòng)漫最有力的競爭對手除了其他國家的動(dòng)漫作品,還有其他媒介形式的娛樂(lè )方式,如短視頻、游戲。

              當通過(guò)手機拍攝、記錄、分享都可以一鍵完成,視頻媒體正在去門(mén)檻化,每個(gè)人都可以是生產(chǎn)者,也可以是消費者。游戲擁有同樣精美畫(huà)風(fēng)但參與感、互動(dòng)感更強,一些動(dòng)漫作品只能在游戲產(chǎn)業(yè)的下游承接改編,成為游改作品的一個(gè)注腳。

              所以與其焦慮“國漫到底何時(shí)崛起”,或許不如去尋找這個(gè)時(shí)代最好的故事載體。

              (文/韓思琪)

            (責編: 李雨潼)

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